Os filmes de terror, ao apresentarem situações extremas e ameaçadoras, oferecem aos espectadores uma oportunidade de explorar o desconhecido, testar seus limites emocionais e confrontar seus medos. Essa experiência pode ser vista como uma busca por uma vivência mais plena e enriquecedora. Conforme o texto apresentado, uma pessoa pode assistir a um filme ou série e ser impactada com realidades que lhe são completamente estranhas, o que a possibilita conhecer sensações e emoções novas. Sobre o ponto de vista da aplicabilidade da Semiótica à prática do Design, pode-se concluir, com relação a essas experiências pessoais, que elas:

Questão

Os filmes de terror, ao apresentarem situações extremas e ameaçadoras, oferecem aos espectadores uma oportunidade de explorar o desconhecido, testar seus limites emocionais e confrontar seus medos. Essa experiência pode ser vista como uma busca por uma vivência mais plena e enriquecedora. Conforme o texto apresentado, uma pessoa pode assistir a um filme ou série e ser impactada com realidades que lhe são completamente estranhas, o que a possibilita conhecer sensações e emoções novas.

Sobre o ponto de vista da aplicabilidade da Semiótica à prática do Design, pode-se concluir, com relação a essas experiências pessoais, que elas:

Alternativas

I. Simulam sensações e emoções.

II. Aumentam o parâmetro da realidade do espectador.

III. Estimulam o jogo entre imaginação e entendimento.

86%

IV. Permitem que a pessoa conheça melhor a si mesma.

Explicação

O texto afirma que filmes/séries podem expor o espectador a realidades completamente estranhas, permitindo vivenciar sensações e emoções novas e “explorar o desconhecido”.

Aplicando a Semiótica à prática do Design, a experiência descrita é típica do processo de significação: o sujeito interpreta signos (imagens, sons, narrativa, personagens) e, a partir deles, constrói sentidos que não estão dados literalmente na sua realidade cotidiana. Isso aciona simultaneamente:

  1. Imaginação: para projetar hipóteses, completar lacunas, aceitar mundos possíveis e simular mentalmente situações extremas (o “desconhecido”).
  2. Entendimento: para organizar e interpretar esses signos, relacioná-los a referências anteriores e atribuir significado ao que é visto (compreender o que aquilo “quer dizer” e como afeta).

Assim, do ponto de vista semiótico aplicado ao Design, a conclusão mais direta sobre tais experiências pessoais é que elas promovem o jogo entre imaginação e entendimento, pois são vivências mediadas por signos que expandem a interpretação do sujeito.

As demais alternativas podem até parecer plausíveis em sentido amplo, mas não são a síntese semiótica mais central do enunciado:

  • (I) “simulam sensações e emoções” é efeito possível, porém a chave semiótica está na produção de sentido (interpretação).
  • (II) “aumentam o parâmetro da realidade” é vaga e não é uma formulação típica/conclusiva em Semiótica.
  • (IV) “conheça melhor a si mesma” pode ocorrer, mas é uma consequência indireta e menos ancorada no foco do texto.

Alternativa correta: (III).

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