Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as asserções abaixo: I- O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor. II- O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros. III- As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula. IV- Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Considerando o exposto, marque a alternativa correta.

Questão

Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as asserções abaixo:

I- O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor.

II- O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros.

III- As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula.

IV- Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras.

Considerando o exposto, marque a alternativa correta.

Alternativas

a. Apenas I, III e IV estão corretos.

b. Apenas I, II e III estão corretos.

c. I, II, III e IV estão corretos.

d. Apenas I e IV estão corretos.

e. Apenas II, III e IV estão corretos.

86%

Explicação

Vamos avaliar cada asserção.

I) Incorreta. Gamification (gamificação) não é “um aplicativo” específico; é uma estratégia/metodologia que utiliza elementos de jogos (pontos, níveis, missões, rankings, recompensas) em contextos não necessariamente de jogo, como a educação. Além disso, não é um ambiente “controlado apenas pelo professor”: pode envolver autonomia do aluno, regras compartilhadas, autoavaliação e uso de diferentes plataformas/ferramentas.

II) Correta. Zoom e Google Meet são aplicativos de videoconferência e oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de tela/conteúdo em tempo real e funcionalidades para apoio a anotações e interação (por exemplo, quadros/recursos de whiteboard, dependendo do serviço e integrações).

III) Correta. Impressoras 3D são recursos tecnológicos educacionais que permitem materializar modelos e protótipos, tornando conteúdos teóricos mais concretos (geometria, biologia, química, engenharia etc.).

IV) Correta. Épico (Epic!) é uma plataforma de leitura digital amplamente utilizada por educadores, com um acervo grande (frequentemente divulgado como acima de dezenas de milhares de títulos), com livros de editoras reconhecidas.

Como a I está incorreta e II, III e IV estão corretas, a alternativa certa é:

Alternativa correta: (e).

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